Selasa, 05 September 2017

Tugas UID

Kelompok dan nama anggota

Ahmad Nadliri                   (6701150026)
Dicky Muhammad Sofian (6701150006)         D3MI-39-01
Timmie Siswandi               (6701150041)
Ambar Soraya                    (6701150111)




Berikut Lampiran Hasil Studi Kasus Prinsip UID website www.bbc.com
Link PPT Hasil Studi Kasus www.bbc.com Tugas 1 Prinsip UID



--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Berikut Lampiran Hasil Studi Kasus 6 Key Interaction Design website www.bbc.com/indonesia
Link PPT Hasil Studi Kasus www.bbc.com/indonesia Tugas 2 6 Key Ineraction Design


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Berikut Lampiran Hasil Studi Kasus User Experience dan Usability
Link PPT Hasil Studi Kasus aplikasi smartphone VLC Tugas 3 User Experience dan Usability



--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Prinsip - Prinsip User Interface Design

1. Accessibility
Sistem dapat diakses oleh semua kalangan karena memang market-segmentation-nya adalah untuk semua kalangan user. Sistem harus dirancang sedemikian rupa sehingga menjadi berguna bagi kebanyakan orang, dengan tanpa modifikasi.

2. Aesthetically Pleasing
Tercapai dengan cara tidak menampilkan full-color tapi justru warna-warna yg digunakan ialah kontras aktraktif sehingga nampak good-looking, dan juga grouping menu sesuai dengan kategorinya.

3. Availability
Terdapat menu-menu utama yg selalu tersedia di setiap panel/window/kategori sehingga memudahkan user dalam mengakses beberapa link baru.

4. Clarity
Antarmuka situs harus nampak jelas dari aspek visual, konseptual (fungsi-fungsi), linguistik (pemilihan kata ), dan tulisan.

6. Configurability
Ada tiga kelompok user. User kelompok pertama lebih suka melakukan konfigurasi sistem agar sesuai dengan keingininannya. Sedangkan kelompok kedua adalah user yang menerima sistem yang diberikan dan ada juga user yang mencoba-coba melakukan konfigurasi tapi kemudian menyerah. Kedua user terakhir itulah yang tepat jika disediakan defaults.

7. Consistency
Konsistensi adalah keseragaman dalam appearance, placement, and behavior di dalam user interface.
Konsistensi ini penting karena menyangkut karena mengurangi tingkat pembelajaran
Manusia. Dengan konsistensi, jika user dihadapkan pada sesuatu yang mirip, maka user tidak terlalu memeras pikiran untuk memahami situasi tersebut.
Kebalikan dari konsistensi adalah inkonsistensi. Ciri-ciri inkonsistensi adalah :
- Prosedurnya sering berubah
- More things to do wrong.
- More error-tolerant systems (because errors are more likely).
- More specialization by system users.
- Greater demand for higher skills.
- More preparation time and less production time.
- More frequent changes in procedures.
- More kinds of documentation.
- More time to find information in documents.
- More unlearning and learning when systems are changed.
- More demands on supervisors and managers.

8. Control
Control is feeling in charge, feeling that the system is responding to your actions. Feeling that a machine is controlling you is demoralizing and frustrating.
Kekuasaan atas Kontrol tercapai jika seseorang mampu menentukan what to do, how to do it, dan dengan mudah untuk menyelesaikannya.

9. Directness
Adanya pilihan langsung dan alternatif. Hal ini akan mengurangi beban kerja user.


10. Efficiency
Selalu sediakan informasi dan tool yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu proses. Jangan sampai user mencari dan mengumpulkan informasi dan tools.

11. Familiarity
Prinsip ini bermanfaat bagi user karena user dapat segera mulai menggunakan dan menghasilkan sesuatu.

12. Flexibility
Fleksibility adalah kemampuan sistem untuk merespon perbedaan orang secara individual. Mengijinkan user untuk memilih metode interaksi yang sesuai dengan situasi mereka.
User mampu memilih interaksi sesuai dengan kebutuhan masing-masing termasuk di dalamnya knowledge, experience, and personal preference.

13. Forgiveness
Sistem harus mampu bertoleransi dan memaafkan kesalahan yang dihasilkan oleh user.
Hal ini didasari pada sifat manusia yag suka eksplorasi dan belajar dengan cara trial and error. Jika sistem gampang error, maka orang menghindari pembelajaran, sangat hati-hati, dan berusaha meghindari kesalahan. Akibatnya produkstifitas menurun.

14. Immersion
Immersion adalah kondisi mental kejiawaan dimana kepedulian dan rasa terhadap dunia nyata hilang. Jika, terjadi immersion, hasilnya adalah rasa puas dan Kenikmatan.
Immersion tercapai pada :
- Challenges that can be overcome.
- Context where a person can focus without significant distraction.
- Clearly defined goals.
- Immediate feedback about actions and overall performance.
- A feeling of control over actions, activities, and the environment.

15. Obviousness
sistem harus mudah dipelajari dan dipahami. User harus tahu :
– What to look at
– What it is
– What to do
– When to do it
– Where to do it
– Why to do it
– How to do it

16. Operability
Memastikan desain sistem bisa digunakan oleh semua orang
Operability dapat dicapai dengan cara
- meminimalkan usaha-usaha yang bersifat repetitive dan sustain
- kekuatan kontrol dengan aksi yang mudah
- posisi informasi dan kontrol di layar yang pas

17. Perceptibility
Memastikan desain sistem dapat dibayangkan, tidak memandang kemampuan sensor seseorang
Percepribility dapat dicapai dengan cara :
- menggunakan metode redundant ( iconic dan juga text, penggambaran dengan warna sama seperti penggambaran monochromatic)

18. Predictability
Tasks, displays, dan movement dapat diantisipasi oleh user berdasarkan knowledge atau experience sebelumya. User dapat mengira apa yang akan terjadi selanjutnya.

19. Recovery
Kemampuan untuk mengantisipasi kegagalan/error

20.Responsiveness
Sistem harus selalu responsif menangani permintaan user. Hal ini akan meningkatkan keyakinan terhadap performansi sistem.

21. Safety
Yaitu suatu prinsip untuk mencegah agar user tidak membuat kesalahan.
Karena memori user terbatas, maka sistem mendukung memori user dengan cara menyediakan informasi yang dimiliki, sehingga user tidak harus mengingat-ingat suatu informasi. Tekniknya adalah dengan menyediakan visual cues, reminders, lists of choices, dan alat bantu lainnya secara otomatis atau atas dasar permintaan.

22. Simplicity
Sesimple mungkin
Ukuran bahwa suatu sistem itu simple adalah ketika setiap orang dapat memahami dan menggunakan tanpa melihat experience, literacy, or concentration level.
Sedangkan complexity adalah ukuran dari banyaknya pilihan yang tersedia pada setiap titik interaksi antara manusia dengan komputer.


23. Transparency
Fokuskan user pada tugas dan pekerjaan, jangan sampai ikut memikirkan mekanik interfacesnya.
Meskipun komputer mempunyai proses komunikasi internal, istilah-istilah teknis, kode-kode dalam mengerjakan suatu pekerjaan, janganlah user melihatnya. Cukup user melihat hasil dari tugas dan pekeerjaannya.

24. Trade-Offs
Desainer harus membuat perlakuan (trade-offs) atau mengambil keputusan karena adanya konflik-konflik yang berkaitan dengan desain, seperti konflik territory, konflik teknikal, accuracy, waktu, biaya dan kemudahan penggunaan.
Keputusan tersebut harus mempertimbangkan user dan prinsip-prinsip desain.
Keputusan yang baik adalah keputusan yang berdasarkan data-data percobaan, saran dan keputusan, serta kebutuhan user.

25.Visibility
Agar suatu sistem menjadi sangat berguna , maka sistem tersebut harus secara jelas menyebutkan statusnya, aksi yang dapat terjadi beserta hasil dari aksi tersebut. =

26. Positive First Impression
Kesan pertama pada saat menggunakan sistem


Sumber : http://kuliah.wikidot.com/prinsip-uid

Sabtu, 02 April 2016

Perbedaan Antara Abstract Class dan Interface

Hei welcome to my blog, again maybe? Kali ini saya akan mencoba berbagi tentang perbedaan antara abstract class dan interface di java.

Pengertian Abstract class di java
   Abstract Class adalah Class yang dibuat untuk keperluan inheritance/pewarisan. Tujuannya untuk membuat definisi umum bagi class-class yang akan menjadi turunan darinya. Abstract Class dapat digunakan untuk mendefinisikan method yang nantinya akan diimplementasi di Derived Class (kelas turunan / inherit dari Abstract Class ).

Pengertian Interface di java
    Interface adalah kumpulan method yang hanya memuat deklarasi dan struktur method, tanpa detail implementasinya. Sedangkan detail dari method berada pada class yang mengimplementasikan interface tersebut. Interface digunakan jika ingin membuat suatu method tertentu, yang tidak diperoleh dari  inheritance. Tipe data yang boleh pada interface hanya tipe data konstanta.

Beberapa perbedaan Interface dan Kelas Abstrak yaitu :
    Abstract class dapat memiliki tipe data dengan semua tipe data, sedangkan interface tipe datanya berupa konstanta Method pada abstract class berupa method kongkrit dan method abstract. Sedangkan pada interface semua method berupa method abstract.

Abstract Class
Interface Class
Bisa berisi Abstract dan non Abstract method
Hanya Boleh Berisi Abstract method
Bisa Mendeklarasikan Constant dan Instance
Hanya bisa mendeklarasikan Constrant
Method boleh bersifat static dan Final
Method tidak boleh bersifat static dan final
Suatu abstact class hanya bisa meng-extend satu abstract class lainnya.
Suatu interface hanya bisa meng-extend interface lainnya.  Dan tidak bisa meng-implement class atau interface lainnya.


Berikut Contoh Source Code Absrtack Class dan Interface
  • Abstract Class

  • Interface




Oke cukup sekian dulu, semoga penjelasan dan contoh diatas dapat membantu. See you again next time.



sumber : http://apotik-ilmu.blogspot.com/2014/09/perbedaan-abstract-dan-inteface-pada.html




Tugas Pengamatan 1

1. Bolehkan di tambahkan body *(statement1; statement1;)* pada method getValue ataupun mehod
    prefixValue pada class abstract Abstract class? Jelaskan!
    Jawab : Tidak, karena pada abstract method tidak boleh terdapat isi/body.

2. Kembalikan program seperti semula, jelaskan error yang terjadi apabila method getValue() pada
    class ConcreteClass1 di hapus?
    Jawab : Terjadi error karena class induk yaitu abstract class meminta isi/body program di isi
                  pada class anak.

3.  Kembalikan program seperti semula, selanjutnya perhatikan peredaan hak akses method
     getValue() di child class ConcreteClass1 dan ConcreteClass2! Jelaskan apa maksudnya!
     Jawab : Terdapat perbedaan antara hak akses dimana pada getValue pada class ConcreteClass1
                   mengembalikan nilai "ConcreteClass1". Sedangkan getValue pada class ConcreteClass2
                   mengembalikan nilai "ConcreteClass2".

4. Buatlah abstract method yang bernama getValue2 pada class class ConcreteClass1? Compile dan 
    mengapa terjadi error?
    Jawab : Error karena tidak ada mehod isi/body yang memiliki nilai return.

5. Ikuti soal nomor 4. Silahkan ubah class ConcreteClass1 menjadi abstract . Selanjutnya jelaskan
    mengapa terjadi error ?
    Jawab : Error karena pada class ConcreteClass1 terdapat  perintah @overide dmana perintah itu
                 untuk mereplace abstract method di class induk.

6. Dengan menggunakan kode program di atas serta ditambahkan satu abstract method bernama
    "gabungan" TANPA PARAMETER pada parent class, hasilkan output berikut :
    TATANK
    Mr.Tatank
    Mr.Tatank hobi meloncat

    Kells
    Mrs.Kells
    Mrs.Kells hobi melet
    Jawab :
    








Selasa, 17 November 2015

Pengalaman Belajar SiM

    Hello guys, kembali lagi bertemu saya nih, kali ini saya akan membagi pengalaman saya ketika belajar sim atau sistem informasi manajemen. Yang di ampuh oleh pak Bayu. Kemarin pada hari kamis tepatnya tanggal 12 November 2015. Dimana pada hari itu kami belajar kegunaan TPS baik dari segi kelebihan dan kekurangannya, dengan cara bermain permainan dimana pak Bayu berperan sebagai client nya dan kami sebagai developer atau penjual aplikasi. Dimana kami harus bisa menampilkan informasi apa yang diinginkan atau sesuai yang dibutuhkan oleh client. permainan yang pertama adalah kami diminta untuk menampilkan informasi mengenai game, kami harus bisa membuat inormasi yang menarik dengan cara mengumpulkan data dari teman sekelas, menjadi informasi yang diinginkan oleh client. Tapi disini saya hanya berhasil menampilkan satu informasi yang berguna bagi client. Selanjutnya kami bermain permainan kedua, dimana client nya sudah ditentukan yaitu layanan ATM, kami diminta untuk membuat sebuah informasi mengenai cara penyelesaian masalah yang dihadapi saat pelayanan ATM. Disini juga saya hanya berhasil menampilkan satu informasi yang berguna bagi layanan ATM.
    
     Setelah selesai melakukan permainan ini saya mulai menngerti kegunaan dari TPS, Yang sangat berguna untuk menghadapi situasi seperti ini. Karena untuk mengumpulkan data sangat susah, jika hanya dalam ruang lingkup kecil, mencari data mungkin tidak terlalu susah, tapi berbeda jika ingin mengumpulkan data dalam jumlah yang besar, akan sangat susah untuk mencari data yang bermanfaat apalagi penggunaan waktu dalam pengumpulan nya pasti sangat tidak efisien. Sehingga diperluukan lah TPS yang berguna untuk mengumpulkan data dalam jumlah yang besar dengan waktu yang cepat. Yang pastinya sangat bermanfaat bagi developer atau pembuat aplikasi.
   
    Saya pikir cukup sekian tulisan dari saya, mohon maaf jika ada perkataan saya yang salah. Jika tulisan ini menurut anda salah, silahkan koment saja dibawah, dimana itu akan menjadi feed back yang baik untuk saya. Sekian dulu dari saya, see you guys next time.

Rabu, 04 November 2015

Tujuan Saya Kuliah....

    Hello guys, kembali bertemu saya lagi, kali ini saya akan membahas mengenai diri saya, mengenai tujuan saya kuliah. Pastinya banyak yang masih berpikir, kuliah itu untuk apa, ngapain aja kuliah, enak nggak, ngapain sih kuliah mending langsung kerja, ngapain sih kuliah.

Tujuan saya kuliah..
Yang pastinya untuk mencari ilmu, yang digunakan untuk sebagai bekal dalam bekerja. Untuk menunjukan keahlian kita dalam suatu bidang. Selain itu dengan kuliah kita bisa memiliki pengalaman dan pengetauan yang luas, mulai bisa berpikir kritis, melakukan public speaking dan yang lainnya. Sehingga kita bisa mencapai cita-cita yang kita inginkan. Kalau saya sediri dengan kulia saya ingin menjadi seorang programmer yang handal dan sukses, untuk itu saya memulai mencapai cita-cita saya dengan kuliah. Untuk mendapatkan pengetahuan yang luas, dan keahlian dibidang programming. Memang untuk mencapai semuanya tidak mudah, saya harus berusaha dengan baik, mengorbankan waktu bebas saya, untuk mencapai apa yang saya mau. Selain itu membahagiakan orang tua adalah prioritas utama saya, mungkin alasannya terdengar klasik. Tapi itu merupakan motivasi dan tujuan agar saya tetap terus semangat kulliah. Dengan kuliah juga, kita disiapkan untuk menjadi pekerja yang siap dalam segala kodisi.

Saya rasa cukup sampai disni tulisan saya kali ini, sampai jumpa lagi.

Bedanya Saat Sekolah dengan Kuliah

   Hello semua, kembali lagi nih bertemu saya, kali ini gue akan membahas mengenai, bedanya saat sekolah dan saat kuliah. Yah sebenarnya semua lebih banyak berdasarkan pengalaman saya, about experience i think. Pastinya kalau soal pengalaman semua pasti punya pengalaman dong, mungkin jauh lbih memiliki pengalaman yang lebih dari saya. Tapi disini saya coba untuk berbagi mengenai pengalaman saya.

     Saat Sekolah....
     Disini kalau saya dulu, dan yang pastinya yang lain rasakan, pasti malas masuk sekolah. True kan? Pastinya, mungkin cuma sedikit yang bener - bener serius belajar. Gimana nggak malas, kerjaan nya tiap hari pergi pagi pulang sore, tiap hari kaya gitu, ada juga yang lebih parah, pergi pagi pulang malam, udah kaya lagu armada aja, pergi pagi pulang pagi, tapi versi anak sekolah, pergi pagi pulang malam. Itu baru masalah pergi saja, ada juga tipe yang cuma jadi pelengkap penderita, kaya yang sering guru saya bilang, cuma datang duduk dengar pulang, tanpa di cerna yang sudah diajarkan oleh guru, sama aja mending ga usah datang. Ada lagi tipe yang suka bolos, hari ini masuk besok nggak, besoknya lagi masuk, besoknya nggak, ya sama kaya yang saya bilang tadi mending ga usah datang aja. Tapi ada tipe yang paling bagus menurut orang, tipe rajin dan pintar. Wah pastinya disukai guru, rajin datang, pintar, selalu ngerjain tugas.

     Kalau masalah tugas dan ulangan, semua nya pasti pada nyantai baik tugas yang berat, gampang sekalipun, masih nggak mikirin pentingnya tugas buat kedepan, kalau ada ulangan yang malas belajar pasti nyontek, kalau nggak ngisi nya sembarangan, beda ama yang rajin pasti rajin ngerjain dan belajar, mungkin udah mikirin masa depan. Masalah tugas, tugas nya masih terbilang gampang, dan banyak toleransi, gurunya juga bisa di ajak negoisasi bagi yang pandai nyari alasan. Serta peraturan nya cukup ribet dan ketat. Dan semua hal ini berbeda saat kuliah dan tidak boleh dianggap sama.

      Saat Kuliah....
     Disini kalian akan menjumpai dunia yang berbeda, berbeda dalam arti pelajaran karena kalian udah dewasa. Saat kuliah kita dituntut untuk menjadi mandiri, tidak ada kata malas malasan. Harus rajin dan menjadi aktif. Bagi yang dulu sering malas malasan, nyontek, ada tugas ga dikerjain, semuanya harus dirubah, Karena kalau tugas tidak ada kata negoisasi, baik terlambat, dan yang lainnya. Harus dirubah.  Karena disini menentukan masa depan kalian apakah akan menjadi orang yang berhasil atau tidak. 

So guys, kuliah itu jauh berbeda dengan saat sekolah, jadi nikmatilah masa masa anda saat masih sekolah, bagi yang kuliah harus mulai menjadi lebih rajin lagi.

Saya pikir cukup sampai disni dulu, see you guys.

Selasa, 20 Oktober 2015

TPS (Transaction Processing System)

    Hey guys, kembali lagi nih bertemu saya. Kali ini saya akan berbagi mengenai TPS. Pastinya ada yang udah tau apa itu TPS, TPS yang saya maksud bukan tempat pemungutan suara lo, yang saya maksud disini Transaction Processing Unit. Bagi orang yang bergelut di bidang IT pasti pernah mendengar apa itu TPS. TPS sendiri masih merupakan bagian dari materi Sistem Informasi Manajemen, mata kuliah yang didapat bagi mahasiswa yang megambil kuliah di bidang it.

    Apa itu TPS (Transaction Processing unit) ? Transaction Processing System (TPS) adalah sistem informasi yang terkomputerisasi yang dikembangkan untuk memproses data-data dalam jumlah besar untuk transaksi bisnis rutin seperti daftar gaji dan inventarisasi. TPS menghapus rasa bosan saat melakukan transaksi operasional sekaligus mengurangi waktu, meskipun orang masih harus memasukkan data ke sistem komkputer secara manual.Transaction Processing System merupakan sistem tanpa batas yang memungkinkan organisasi berinteraksi dengan lilngkungan eksternal. Karena manajer melihat data-data yang dihasilkan oleh TPS untuk memperbaharui informasi setiap menit mengenai apa yang terjadi di perusahaan mereka. Dimana hal ini sangat peting bagi operasi bisnis dari hari ke hari agar sistem-sistem ini dapat berfungsi dengan lancar dan tanpa interupsi sama sekali.Transaction processing systems (TPS) berkembang dari sistem informasi manual untuk sistem proses data dengan bantuan mesin menjadi sistem proses data elektronik (electronic data processing systems). Transaction processing systems mencatat dan memproses data hasil dari transaksi bisnis, seperti penjualan, pembelian, dan perubahan persediaan/inventori. Transaction processing systems menghasilkan berbagai informasi produk untuk penggunaan internal maupun eksternal. Sebagai contoh, TPS membuat pernyataan konsumen, cek gaji karyawan, kuitansi penjualan, order pembelian, formulir pajak, dan rekening keuangan. TPS juga memperbaharui database yang digunakan perusahaan untuk diproses lebih lanjut oleh SIM.

Beberapa jenis subsistem yang ada pada TPS ialah :
1.       Payroll : pembayaran upah / gaji karyawan
2.       Order Entry / order processing : mencatat pembelian untuk konsumen
3.       Invoicing : menghasilkan faktur
4.       Inventory : mengelola barang supaya selalu tersedia
5.       Shipping : menyerahkan barang dari perusahaan sampai diterima oleh konsumen
6.       Accounts receivable : mengelola file konsumen & menyerahkan tagihan ke konsumen
7.       Purchasing : mengkoordinasi pembelian barang kepada konsumen
8.       Receiving : menerima barang dari pemasok/supplier pengembalian barang (retur) dari konsumen
9.       Account Payable : mengelola pembayaran tagihan kepada pemasok / supplier
10.  General Ledger : mengikat subsistem diatas menjadi satu & menghasilkan satu laporan

Karakteristik TPS :
Menurut Turban, McLean, dan Wetherbe pada 1999, karakteristik dari TPS adalah sebagai berikut :
1.       Jumlah data yang diproses sangat besar
2.       Sumber data umumnya internal dan keluaran terutama dimaksudkan untuk pihak
      internal (meskipun bisa     juga  diperuntukkan bagi mitra kerja)
3.       Pemrosesan informasi dilakukan secara teratur: harian, mingguan, dan sebagainya
4.       Kapasitas penyimpan (basis data) besar
5.       Kecepatan pemrosesan yang diperlukan tinggi karena volume yang besar
6.       Umumnya memantau dan mengumpulkan data masa lalu
7.       Masukan dan keluaran terstruktur. Mengingat data yang diproses cukup stabil, data diformat dalam suatu standar
8.       Level kerincian yang tinggi mudah terlihat terutama pada masukan tetapi seringkali juga pada keluaran
9.       Komputasi tidak rumit (menggunakan matematika sederhana atau operasi statistik)
10.   Memerlukan kehandalan yang tinggi
11.   Pemrosesan terhadap permintaan merupakan suatu keharusan. Pemakai dapat
      melakukan permintaan terhadap basis data

Cara Pemrosesan pada TPS:
 1.      Pemrosesan batch. Batch processing adalah transaksi menghemat sumber daya yang
       menyimpan tipe data untuk pemrosesan di pra-ditentukan kali. Batch processing
       berguna bagi perusahaan yang perlu untuk memproses data dalam jumlah besar
       menggunakan sumber daya yang terbatas. Contoh batch processing  meliputi transaksi
       kartu kredit, untuk transaksi yang diproses daripada bulanan secara real time.
       Transaksi kartu kredit hanya perlu diproses sekali dalam sebulan untuk menghasilkan
       pernyataan bagi pelanggan, sehingga proses batch menghemat sumber daya TI dari
       keharusan untuk memproses setiap transaksi secara individual.
 2.      Real Time Processing
       Dalam banyak keadaan faktor utama adalah kecepatan. Sebagai contoh, ketika
       seorang  nasabah bank menarik sejumlah uang dari rekening nya sangat penting
       bahwa transaksi akan  diproses dan saldo account  diperbaharui sesegera mungkin,
       sehingga baik bank dan pelanggan  untuk melacak dana. 

Keuntungan menggunakan TPS
Keuntungan, biasanya adalah proses transaksi sangat cepat, biasanya hanya membutuhkan beberapa detik, namun jika ada banyak file dalam antrian, waktu untuk memproses data yang diambil mungkin memakan waktu yang lama. Keuntungan lain adalah bahwa hal itu membuat proses pemesanan adil dengan pemrosesan file dalam urutan antrian. Lalu pada Online Transaction Processing ada dua kunci manfaat: kesederhanaan dan efisiensi.

Mengurangi bekas kertas dan lebih cepat, lebih akurat untuk prakiraan penerimaan dan pengeluaran adalah dua contoh bagaimana OLTP membuat semuanya menjadi lebih mudah bagi perusahaan. OLTP juga menyediakan landasan konkrit untuk organisasi yang stabil karena selalu diupdate tepat waktu. Faktor Kesederhanaan lain adalah yang memungkinkan konsumen memilih bagaimana mereka ingin membayar, membuatnya menjadi jauh lebih menarik untuk melakukan transaksi. OLTP terbukti efisien karena sangat meluaskan dasar konsumen untuk sebuah organisasi, setiap proses yang lebih cepat, dan tersedia 24 jam.

Kerugian menggunakan TPS
Kerugiannya yaitu adnya kemungkinan double booking. Juga, TPS harus memakai file akses langsung, media serial akses seperti magnetic tape tidak bisa digunakan. Dalam OLTP, alat ini memang alat yang tepat untuk organisasi apapun, namun dalam pemakaian OLTP, ada beberapa hal yang harus dikhawatirkan, Masalah keamanan dan biaya ekonomis. Kemampuan worldwide yang system ini berikan pada perusahaan membuat database mereka lebih mudah diserang pangacau ataupun para hackers.

Untuk transaksi B2B, perusahaan harus offline untuk menyelesaikan tahap-tahap dari proses individual, menyebabkan pembeli dan penyedia kehilangan manfaat efisiensi yang disediakan system. Sesederhananya OLTP, gangguan kecil dalam system memilki kemampuan untuk menyebabkan masalah yang lebih besar, sehingga menyebabkan kehilangan waktu dan uang. Biaya ekonomis lainnya adalah kemungkinan kegagalan server. Hal ini dapat menyebabkan penundaan atau bahkan penghapusan sejumlah data.

Contoh Penggunaan TPS

  • Transaction Processing system ini biasanya digunakan oleh pelanggan langsung, contoh pada Bank, TPS digunakan pad mesin ATM yang langsung berhubungan dengan para nasabah tanpa melalui pihak bank, sehingga bisa diakses langsung.
  • Penggunaan KTM(kartu tanda mahasiswa) di perkuliahan.
  • Penggunaan member card pada funstation.
  • Dll.


 Ok saya rasa cukup sampai disini apa yang bisa saya share, sampai  bertemu  lagi 
 dipostingan berikutnya










sumber :
http://budiinformatics.blogspot.co.id/2010/03/fungsi-dan-pengguna-tps-transaction.html
http://yandi-sage.blogspot.co.id/2009/11/transaction-processing-system-tps.html
https://sttdb.wordpress.com/2009/12/04/pengertian-tps-transaction-processing-systems/

Rabu, 14 Oktober 2015

Kuliah Itu Asyik, Apalagi Makul SIM :D (Maybe)

    Hello guys, kembali lagi saya anak yang udah kuliah (wuih pasang muka sombong), kembali pengen ngepost mengenai pengalaman saya sebagai anak kuliah. Kata orang kuliah itu susah, ribet, sampai bisa bikin jadi zombie, dih serem. Dan yang gw rasain itu memang benar, terkadang sampe nggak tidur cuma buat ngerjain tugas, apalagi kalo tugas nya numpuk, hanya bisa berkata, good bye tidur. Besok nya pasti tidur di kelas. Tapi disini saya akan menceritakan pengalaman saya mengenai mata kuliah sim.
       Pasti pada tau semua dong sim itu apa? sim itu bukan surat ijin mengemudi yah yang gw maksud. Yang gw maksud itu sistem informasi manajemen. Apa itu sistem informasi manajemen? Cari aja sendiri diinternet haha. Nggak mungkin dong saya menjelaskannya, nanti tidak selesai selesai jadinnya.
    Sim itu menurut saya, mata kuliah yang sangat mengasyikan, mengapa mengasyikan? karena saya bisa belajar mengenai data dan informasi dan bisa mengerti dengan mudah. Ditambah lagi dengan dosen nya yang koren(kocak-kocak keren). Dari dia saya bisa menegerti dengan mudah apa itu data dan informasi. Disamping cara beliau mengajar yang bisa di bilang unik, tetapi bisa dengan mudah dipahami oleh mahasiswa. Apalagi dengan yang namanya kuliah cloud, kami tidak bertemu secara langsung dengan beliau, ya semacam sistem semi kuliah, libur tetapi diberi tugas dan sebuah materi untuk dibaca. Dan hal itu terbukti efektif, kami jadi lebih mengerti tentang materi yang diajar. Disamping itu juga, kami membuat sebuah line group yang anggota nya kelas yang diajar oleh beliau. Beliau sering aktif memberikan sebuah informasi dan pertanyaan yang membuat kami berlatih untuk semakin aktif dan belajar mengenai mata kuliah yang beliau ajar.
     Saya kira cukup sekian dulu pengalaman saya selama kuliah mata kuliha sim, Masih banyak yang saya ingin ceritakan, tapi cukup sampai disini saja, kebanyakan nantinya haha. Sampai bertemu lagi di pos saya selanjutnya.