Selasa, 05 September 2017

Tugas UID

Kelompok dan nama anggota

Ahmad Nadliri                   (6701150026)
Dicky Muhammad Sofian (6701150006)         D3MI-39-01
Timmie Siswandi               (6701150041)
Ambar Soraya                    (6701150111)




Berikut Lampiran Hasil Studi Kasus Prinsip UID website www.bbc.com
Link PPT Hasil Studi Kasus www.bbc.com Tugas 1 Prinsip UID



--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Berikut Lampiran Hasil Studi Kasus 6 Key Interaction Design website www.bbc.com/indonesia
Link PPT Hasil Studi Kasus www.bbc.com/indonesia Tugas 2 6 Key Ineraction Design


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Berikut Lampiran Hasil Studi Kasus User Experience dan Usability
Link PPT Hasil Studi Kasus aplikasi smartphone VLC Tugas 3 User Experience dan Usability



--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Prinsip - Prinsip User Interface Design

1. Accessibility
Sistem dapat diakses oleh semua kalangan karena memang market-segmentation-nya adalah untuk semua kalangan user. Sistem harus dirancang sedemikian rupa sehingga menjadi berguna bagi kebanyakan orang, dengan tanpa modifikasi.

2. Aesthetically Pleasing
Tercapai dengan cara tidak menampilkan full-color tapi justru warna-warna yg digunakan ialah kontras aktraktif sehingga nampak good-looking, dan juga grouping menu sesuai dengan kategorinya.

3. Availability
Terdapat menu-menu utama yg selalu tersedia di setiap panel/window/kategori sehingga memudahkan user dalam mengakses beberapa link baru.

4. Clarity
Antarmuka situs harus nampak jelas dari aspek visual, konseptual (fungsi-fungsi), linguistik (pemilihan kata ), dan tulisan.

6. Configurability
Ada tiga kelompok user. User kelompok pertama lebih suka melakukan konfigurasi sistem agar sesuai dengan keingininannya. Sedangkan kelompok kedua adalah user yang menerima sistem yang diberikan dan ada juga user yang mencoba-coba melakukan konfigurasi tapi kemudian menyerah. Kedua user terakhir itulah yang tepat jika disediakan defaults.

7. Consistency
Konsistensi adalah keseragaman dalam appearance, placement, and behavior di dalam user interface.
Konsistensi ini penting karena menyangkut karena mengurangi tingkat pembelajaran
Manusia. Dengan konsistensi, jika user dihadapkan pada sesuatu yang mirip, maka user tidak terlalu memeras pikiran untuk memahami situasi tersebut.
Kebalikan dari konsistensi adalah inkonsistensi. Ciri-ciri inkonsistensi adalah :
- Prosedurnya sering berubah
- More things to do wrong.
- More error-tolerant systems (because errors are more likely).
- More specialization by system users.
- Greater demand for higher skills.
- More preparation time and less production time.
- More frequent changes in procedures.
- More kinds of documentation.
- More time to find information in documents.
- More unlearning and learning when systems are changed.
- More demands on supervisors and managers.

8. Control
Control is feeling in charge, feeling that the system is responding to your actions. Feeling that a machine is controlling you is demoralizing and frustrating.
Kekuasaan atas Kontrol tercapai jika seseorang mampu menentukan what to do, how to do it, dan dengan mudah untuk menyelesaikannya.

9. Directness
Adanya pilihan langsung dan alternatif. Hal ini akan mengurangi beban kerja user.


10. Efficiency
Selalu sediakan informasi dan tool yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu proses. Jangan sampai user mencari dan mengumpulkan informasi dan tools.

11. Familiarity
Prinsip ini bermanfaat bagi user karena user dapat segera mulai menggunakan dan menghasilkan sesuatu.

12. Flexibility
Fleksibility adalah kemampuan sistem untuk merespon perbedaan orang secara individual. Mengijinkan user untuk memilih metode interaksi yang sesuai dengan situasi mereka.
User mampu memilih interaksi sesuai dengan kebutuhan masing-masing termasuk di dalamnya knowledge, experience, and personal preference.

13. Forgiveness
Sistem harus mampu bertoleransi dan memaafkan kesalahan yang dihasilkan oleh user.
Hal ini didasari pada sifat manusia yag suka eksplorasi dan belajar dengan cara trial and error. Jika sistem gampang error, maka orang menghindari pembelajaran, sangat hati-hati, dan berusaha meghindari kesalahan. Akibatnya produkstifitas menurun.

14. Immersion
Immersion adalah kondisi mental kejiawaan dimana kepedulian dan rasa terhadap dunia nyata hilang. Jika, terjadi immersion, hasilnya adalah rasa puas dan Kenikmatan.
Immersion tercapai pada :
- Challenges that can be overcome.
- Context where a person can focus without significant distraction.
- Clearly defined goals.
- Immediate feedback about actions and overall performance.
- A feeling of control over actions, activities, and the environment.

15. Obviousness
sistem harus mudah dipelajari dan dipahami. User harus tahu :
– What to look at
– What it is
– What to do
– When to do it
– Where to do it
– Why to do it
– How to do it

16. Operability
Memastikan desain sistem bisa digunakan oleh semua orang
Operability dapat dicapai dengan cara
- meminimalkan usaha-usaha yang bersifat repetitive dan sustain
- kekuatan kontrol dengan aksi yang mudah
- posisi informasi dan kontrol di layar yang pas

17. Perceptibility
Memastikan desain sistem dapat dibayangkan, tidak memandang kemampuan sensor seseorang
Percepribility dapat dicapai dengan cara :
- menggunakan metode redundant ( iconic dan juga text, penggambaran dengan warna sama seperti penggambaran monochromatic)

18. Predictability
Tasks, displays, dan movement dapat diantisipasi oleh user berdasarkan knowledge atau experience sebelumya. User dapat mengira apa yang akan terjadi selanjutnya.

19. Recovery
Kemampuan untuk mengantisipasi kegagalan/error

20.Responsiveness
Sistem harus selalu responsif menangani permintaan user. Hal ini akan meningkatkan keyakinan terhadap performansi sistem.

21. Safety
Yaitu suatu prinsip untuk mencegah agar user tidak membuat kesalahan.
Karena memori user terbatas, maka sistem mendukung memori user dengan cara menyediakan informasi yang dimiliki, sehingga user tidak harus mengingat-ingat suatu informasi. Tekniknya adalah dengan menyediakan visual cues, reminders, lists of choices, dan alat bantu lainnya secara otomatis atau atas dasar permintaan.

22. Simplicity
Sesimple mungkin
Ukuran bahwa suatu sistem itu simple adalah ketika setiap orang dapat memahami dan menggunakan tanpa melihat experience, literacy, or concentration level.
Sedangkan complexity adalah ukuran dari banyaknya pilihan yang tersedia pada setiap titik interaksi antara manusia dengan komputer.


23. Transparency
Fokuskan user pada tugas dan pekerjaan, jangan sampai ikut memikirkan mekanik interfacesnya.
Meskipun komputer mempunyai proses komunikasi internal, istilah-istilah teknis, kode-kode dalam mengerjakan suatu pekerjaan, janganlah user melihatnya. Cukup user melihat hasil dari tugas dan pekeerjaannya.

24. Trade-Offs
Desainer harus membuat perlakuan (trade-offs) atau mengambil keputusan karena adanya konflik-konflik yang berkaitan dengan desain, seperti konflik territory, konflik teknikal, accuracy, waktu, biaya dan kemudahan penggunaan.
Keputusan tersebut harus mempertimbangkan user dan prinsip-prinsip desain.
Keputusan yang baik adalah keputusan yang berdasarkan data-data percobaan, saran dan keputusan, serta kebutuhan user.

25.Visibility
Agar suatu sistem menjadi sangat berguna , maka sistem tersebut harus secara jelas menyebutkan statusnya, aksi yang dapat terjadi beserta hasil dari aksi tersebut. =

26. Positive First Impression
Kesan pertama pada saat menggunakan sistem


Sumber : http://kuliah.wikidot.com/prinsip-uid

Tidak ada komentar:

Posting Komentar